Metro Last Light — однозначно самая многострадальная игра 2013 года. Сначала проект оказался под угрозой срыва из-за банкротства издательства THQ. Затем, когда права на игру все-таки выкупили, Metro досталось какому-то абсолютно невнятному немецкому предприятию. Ну и, наконец, весь западный мир с ужасом читал описание быта студии 4А, которая сидела в офисе под Киевом и страдала от холода, тесноты и отключений электричества.

В другой атмосфере делать Metro: Last Light (в российской локализации — «Луч Надежды») было нельзя: кажется, что все бытовые неудобства студии 4А нашли отражение в игре. Костяк команды, работавшей над Metro LL — это бывшие разработчики «Сталкера», и даже отделившись от старой команды (которая теперь называется Vostok Games), они не перестали делать то, что лучше всего умеют: шутеры про разрушенный постсоветский город.

Игра основана на вселенной серии романов «Метро 2033» Дмитрия Глуховского. Первые две книги Дмитрий написал сам, а остальные десятки томов писали литературные подмастерья по лицензии. К сценарию Metro Last Light Глуховский, если верить титрам, тоже имел непосредственное отношение. Как это отразилось на качестве диалогов и поворотах сюжета? В общем-то, никак; да и мы не такие знатоки творчества и языка Глуховского, чтобы угадать руку мастера в репликах героев.

Раз уж заговорили о диалогах: они, вне зависимости от выбора языка, почти постоянно кажутся крайне натужными, многие ключевые сюжетные сцены вызывают сильное чувство неловкости. Хочется кричать: «Не верю!» Хочется тыкать в календарь и говорить, что на дворе 2013 год, что драматургия в играх уже далеко ушла от уровня «Все ваши базы принадлежит нам».

От качества озвучки (что русской, что английской) хочется выбросить в окно колонки, наушники, телевизор, — в общем, все, что об этих звуках может напомнить. Картина абсолютно типичная для большинства российских локализаций: всю игру не покидает ощущение, что для озвучания позвали старорежимных актеров из провинциальных театров. Всю игру они вымучивают каждую реплику, и очень скоро ты чувствуешь себя зрителем детского утренника про конец света с похмельными Дедом Морозом и Снегурочкой. Ты вроде как спасаешь метро от сумасшедших фашистов с коммунистами, но при этом симпатии ни к кому из героев не испытываешь вообще. Вряд ли творческая задумка была именно такой.

Дурацкую драматургию, нелепые по современным меркам сюжетные сцены, неудачную работу с актерами и кучу других огрехов, вроде глюков с анимацией, можно и нужно оправдать всего одним словом: бюджет. Держа в голове тот простой факт, что Metro Last Light делалась на смешные по меркам современных крупных проектов деньги, а также осознавая, что это просто еще одна игра, а не летний супербоевик с прогнозом продаж в 10 миллионов копий за уикенд, сразу становится проще. Озвучка, конечно, бесит как и раньше, но масса косяков прощаются сами собой. К счастью (и удивлению многих), 4A удалось вопреки всем обстоятельствам сделать действительно увлекательную игру, которую обилие огрехов похоронить не смогли.

Прохождение Metro Last Light строится на чередовании стелс-эпизодов на населенных станциях, где приходится воевать с людьми, и классических шутер-эпизодов на поверхности, где приходится отбиваться от монстров. Стелс в игре реализован по классической, можно сказать, даже старинной, схеме: если ты в тени, тебя не видно. Многие хардкорные игроки успели как следует отругать Metro LL за такие условности, упуская из виду важный момент: разработчикам пришлось сильно пожертвовать реализмом в угоду геймплею. Да, враги не видят игрока в упор и не слышат, если в полуметре от них напарнику вскрывают гортань ножом. Но благодаря этим условностям игрок наделен огромной свободой действий (в рамках линейных коридоров метро) и не должен перезагружать игру каждые полминуты. Динамика прохождения при этом достигается отличная.

Самая сложная часть игры — это сражения с мутантами. Именно в заброшенных тоннелях и на поверхности игра превращается в настоящую битву за выживание. Патронов (особенно на высоких уровнях сложности) мало, фильтры для противогаза кончаются, — в общем, за пределами станций метро не хочется задерживаться нигде. Вообще, в Metro Last Light видны щедрые отсылки разработчиков к целому ряду эпохальных шутеров прошлых лет, в частности, к аномально обожаемому в России Half-Life II. При том, что игру от 4A Games нельзя обвинить в прямых заимствованиях у Valve (ну, не будем считать немого героя), атмосфера битвы на болотах чем-то неуловимо напоминает уровень Ravenholm. В основном тем, что из обеих упомянутых локаций хочется побыстрее сбежать и забыть их, как ночной кошмар.

Микроэкономика Metro, побочные микрозадания и даже боевой инвентарь поменялись с первой части в основном косметически. По-прежнему основная валюта в игре — боевые патроны. Видов оружия — почти дюжина, но на деле игроку понадобятся за всю игру ствола два-четыре, не больше. Как и раньше, у игры две концовки. Одна условно-хорошая, вторая — условно-плохая. Исход зависит от количества убитых игроком людей (чем больше — тем хуже), да от уникальных событий, свидетелем которых стал главный герой (спрятанные трупы, диалоги, происшествия и так далее — они отмечаются в игре вспышкой и звуковым сигналом). Логика зависимости финала игры от количества найденных трупов, конечно, спорна, но такова игра.

Metro Last Light — уникальный в своем роде проект, который четко попал в нишу между AAA-шутерами вроде Call of Duty и Battlefield и польским трешаком вроде ежегодных ноунеймов от City Interactive. До первых Metro дотянуться не в состоянии, но и родовых болезней восточноевропейского геймдева проект умудрился не подцепить. Российским геймерам должно быть особенно приятно: как-никак, игру сделали почти про них. А с эстетическим удовольствием от геноцида гопников в столичной подземке в мире виртуальных развлечений мало что сравнится. Хотя бы ради этого Metro Last Light можно дать шанс.