Компания Capybara Games может стать одной из основных инди-надежд Microsoft Studios. Независимые девелоперы, можно сказать, не проявили большого энтузиазма относительно Xbox One, так что игра Below оказалась в центре внимания. Особенно если учесть её повышенную сложность и игру Demon’s Souls в списке «вдохновлявших проектов».

Roguelike (есть такой поджанр в ролевых играх) не то слово, которое ожидаешь услышать от компании Microsoft. Особенно в том случае, когда проект разрабатывается независимой студией.

Но нет, вице-президент Microsoft Studios Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил, что новая игра инди-компании Capybara Games будет эксклюзивно выпущена на Xbox One. Прочие независимые девелоперы не воодушевились новой консолью, поэтому игра, получившая название Below, может стать одним из немногих инди-козырей в рукаве Microsoft.

Натан Велла (Nathan Vella), один из основателей Capybara Games, говорит, что ему понравилась новая консоль и её сетевые функции, поэтому Below непременно будет использовать интернет-подключение и реализует несколько мультиплеерных опций. При чём тут вынесенная в заголовок Demon’s Souls?

Похоже, что игра Хидетаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) стала основой для целого направления в игровой индустрии. Точнее говоря, она возродила заброшенный всеми подход к дизайну. Как в Demon’s Souls или Dark Souls, играющих в Below будут нещадно наказывать. Выяснилось, что многие пользователи устали побеждать, нажав пару кнопок, они хотят «сложнейшего испытания, бесконечных смертей и переигрывания уровней». На заре игропрома почти все новинки бросали нам вызов, и сразу дойти до финала удавалось лишь единицам вроде Господина ПэЖэ.

Г-н Велла поясняет, что идея подобной игры зародилась у него ещё до выхода Demon’s Souls (2009 год), но тогда его занимали другие проекты. А сейчас появилось время, аудитория проявила интерес к жанру, и Microsoft неожиданно предложила помочь.

Ответственность игроков за проигрыш герой заметки называет «честностью игры». «Вы не туда свернули, поторопились, напутали с экипировкой — начинайте заново! Это не проблема игры, это вы ошиблись в своих действиях». Крупные ААА-проекты не позволяют себе излишней сложности. Что понятно: огромные бюджеты — это не то, чем можно рисковать, выпуская хардкорный проект на рынок. Да, любители хардкора есть, но они, увы, не большинство, то есть не приносят тех доходов, которые могли бы покрыть затраты на создание крупного тайтла.

В общем, тенденция наметилась, но массового выпуска идейных наследников Dark Souls мы не ждём. «Нам повезло, когда мы прорабатывали общую концепцию, ибо появились такие игры, как Spelunky и FTL, — вспоминает Натан. — Они доказали то, о чём мы только догадывались: игроки готовы к подобному». Конечно, это не массовый рынок, но Натан Велла считает, что и это неплохо: «Мы можем сфокусироваться на определённом типе игроков, к которым принадлежим и сами».

Подготовлено по материалам EDGE.